随着网秦在手机游戏圈里大显身手,网秦通过不断的收购,向手游进军之外,在与记者侃侃而谈的过程中,史文勇表露出来自己对手机游戏的独到理解。用他的话说,我自己就是手机玩家,同时对手机游戏有深入的研究。
《龙之召唤》的发布开启网秦的手游之门
我们从飞流《龙之召唤》全平台发布会说起,也正是这款手机游戏,标志着网秦正式向手机游戏迈进。从手机领域的下载工具专做手机游戏的运营和发行平台,飞流已经经历了脱胎换骨。目前,飞流在手机游戏领域主要分为三个部分:一、自主研发。以《龙之召唤》为代表,是由飞流旗下的锐德自行研发。二、独家代理发行。三、与其他公司联合运营。去年飞流就开始运营一款腾讯的游戏,比腾讯自己运营的效果还要好,因此腾讯选择和飞流一直合作。
好的运营能放大游戏的价值
目前在手机游戏市场如火如荼的情况下,业界出现了更多的手游网站和渠道,一时间让我们对手机游戏的推广充满期待。在多数人的眼中,能够获得推广机会将直接决定游戏的成败。但是在网秦COO史文勇看来,推广仅仅是游戏生命周期中的一部分,更重要的是靠后期的运营。运营是一个过程,不断的根据玩家反馈,反复做运营上的调整。一款好游戏,除了产品足够好以外,更重要的是运营。好的运营可以让游戏的收入翻倍,相反,缺乏运营很难达到预期效果。特别是现在的游戏多数采用免费下载,后期付费的玩法,让运营的价值得以放大。
手机游戏以免费下载后续收费模式为主
通过和一些手机游戏开发商以及玩家沟通了解到,目前在业界似乎已经达成了一种共识,即免费模式才是真正可行的发展方向,而所有的收费游戏将面临艰苦的挑战。当我们扫视iPhone应用商店中的前20款畅销游戏时,绝大多数游戏都属于免费游戏。同样,当我们着眼于Google Play的畅销应用排行榜单时会发现,收费应用在Android平台上面临着更加艰难的处境。即在前50名畅销游戏中只有为数不多的几款游戏属于收费应用。
对于这种现象,史文勇认为,现在提到手游,确切是指手机网游。靠传统的游戏下载模式和运营商的百宝箱的模式已经落后了,主流的模式将是网游模式。未来用户的重点将是免费下载,通过购买各种道具、卡牌付费。老玩家都清楚,过去的游戏资源稀缺的情况下,游戏开发商还可以卖时间,现在卖道具成为了重要的方式。
手机游戏领域很难形成寡头
作为中国移动互联网的第一批实践者们已经深有体会,在做手机应用的时候,最担心自己的产品,会被腾讯这样的大公司吞并,或者被他们开发的类似应用击败。的确手机领域的多数用户数掌握在腾讯这样的大公司手中,创业者很容易看到天花板。但是在手机游戏领域却并非这么绝对。史文勇认为,游戏领域很难形成寡头垄断,会不停的有新游戏出来,有新的创意,新的团队,好的游戏和出奇的玩法吸引用户。
史文勇建议游戏的开发商不必担心巨头,因为即便是腾讯在中国游戏行业足够大,但是手机IOS游戏有独特之处,在苹果的生态链上无论你是强大或者弱小,都只是一个开发者。百度、腾讯等大公司和飞流这样的小团队在生存模式上是一样的。只需要注册一个开发者帐号,把开发完的游戏发布到App Store,然后做后期的推广和运营。这无形之中给中小创业者们带来了生存的机会。而且我们不难发现,国内一些比较优秀的游戏公司,公司规模并不大,但是能够借助手机游戏活的非常好。
史文勇谈发行:是一门专业的学问
移动互联网的确给创业者带来了很多机会,但是机会的背后需要不断的学习和摸索。在应用商店模式创立之初,开发者将自己的产品直接上传到应用商店,可以看到不错的效果。但是,这种简单粗暴的开发方式在前几年就已经被宣判死刑。面对数十万的游戏产品如何脱颖而出值得思考。对于未来的机会,史文勇认为,运营将是一个很好的出路。对于开发商而言,即便开发了一款好的产品,如果通过好的发行,紧靠自己通过上传到应用商店的方式收效甚微。所以,发行是一个重要的途径,而且是一项专业的工作。
史文勇总结了目前发行主要的包括三大类:第一类是比较大的游戏公司,比如顽石,他们本身规模比较大,有能力也有意愿自己做发行。第二类是传统的游戏公司,比如完美世界,他们推出了游戏之后自己发行。再如,UC和91这样的专业渠道公司也有实力做发行。第三类像飞流这样比较专注在手机游戏领域的发行公司,通过持续的经验积累,对行业有更深的理解,目前国内相对比较少。
史文勇谈刷榜:畅销版刷不了 更真实
目前应用商店中吸引用户下载的最重要的是排行榜,这是每个开商都要关注的。随着利益的驱使,很多的开发商采用刷榜的形式提升排名。尽管苹果等应用商店想尽办法严厉打击,但是刷榜难以制止。
史文勇认为,随着技术的不断变化,苹果也会不断的改变榜单的排行策略,定期把一些公司的产品下架。但是刷榜很难杜绝,因为手机游戏太热了。凡是有排行存在,排行榜就有可能被控制,或者总会有人为的因素干扰,苹果自己的精力是有限的。不过史文勇对刷榜持乐观的态度,在他看来之所以有刷榜,说明大家看好手机游戏。但是作为公司未必能够通过刷榜保持长久的竞争力,几个月的时间就能见分晓,拿出iPhone手机看一下就能清楚什么样的游戏是受用户青睐的。因此,游戏最终能够胜出取决于游戏本身和运营能力。
免费版和付费版,相对来说比较容易刷榜,但是畅销版刷不了。畅销板是苹果统计每个开发者收入的真实排名,是刷不出来的。免费版最容易被刷的,收费版由于下载的人相对少,所以付费版可能会遇到刷榜。但是畅销版刷不起,要真正给苹果分成的。所以建议用户以后只看畅销版就行了。
史文勇谈付费:花费上万的大有人在
单机游戏更多的是让你的经验、技巧发挥到极致,但是网游基本上靠道具。游戏玩家一定比非游戏玩家更容易胜出,因为玩家付了钱。在史文勇看来,游戏的本质就两个东西:一个是时间,一个是钱。理论上不管是单机还是网游,玩家花无穷的时间也能达到最好。如果用户愿意花很多钱的话,可以快速的实现游戏中的目标。简单来说,不花钱的玩家从一级打到一百级可能要花费三个月的时间,付费用户可能只需要三分钟。从游戏就能看出,每个人的实现价值的方式是不一样的。很多有钱人不愿意花三个月时间,他们的时间更重要,所以他愿意付费。
游戏的发行属于商业性质,商业的本质是盈利,所以谁能够促进盈利,谁将获得更好的游戏体验。通常在一个服务器里有几个付费用户,就有众多的普通用户作陪衬。游戏中也讲究有钱的人捧个钱场,没钱的人捧个人场。现在付费统计一般是1%,换句话说100个人中,99个人是陪玩的。这一个人真正付费的用户才是游戏商真正在乎的。如果玩家花很多钱,会受到大家的重视。而在一个游戏中花费过万才叫大,有的甚至花费十万,二十万。
现实中的高富帅,在游戏里还是高富帅
手机网游和客户端游戏有很大的区别,手机是随身的。今年卡牌类游戏之所以这么流行,因为它需要投入的时间很短,玩家只需要按一两下就可以玩了,但是付费用户不一定少。作为玩家,玩这个游戏想要获得好的体验,就得付费。所有的游戏都会采用这种设计方式,让用户忽然间有付费的冲动。更重要的是,一旦成为了付费用户,就会不断的付费。
手机游戏已经颠覆了我们对游戏的看法,以前玩网游通常是一群屌丝在网吧光着膀子熬夜,这些通常不是付费玩家。现在游戏圈里不乏很多投资届的玩家,他们平时太忙,更愿意用钱去换时间,或者换个游戏体验。所以,现实中的高富帅,在游戏里还是高富帅,尤其在手游上特别明显。
史文勇谈付费玩家的三种境界
最高境界:对于玩家来讲,最喜欢的要数游戏搞活动了,假如官方做了一个活动,玩家没赶上就感到后悔,说明玩家对这个游戏的忠诚度很高。他们往往是付费的忠实玩家。第二种境界:玩家为游戏付费了,在游戏中有很好的体验,玩的很开心。第三种境界:在玩游戏的过程中,不花钱实在过不了这一关了,老是被别的玩家欺负,被迫付费。前两种境界远远大于后一种境界。这些玩家在游戏中颠覆了我们的认知,游戏其实是一种研究心理学非常好的途径。
IOS用户的付费能力比Android平台高
史文勇认为, 从赚钱效率来讲,IOS效率是最高的。IOS相对来讲机型比较统一,入口比较统一,玩家质量相对较高。Android平台用户量大,平均消费能力稍弱一点,但是数量累计起来也是足够大的。游戏的付费率大致是1%,即使iPhone用户也不是每个人都付费。但是玩家只要有过付费经历,就会持续付费,一旦进入到游戏的世界,玩家就会不停的付费。
中国手游在Android平台上有丰富的经验积累,这也是网秦选择和中国手游联合运营Android平台《龙之召唤》的重要原因。
手机游戏的付费模型更像图钉
手机游戏目前的发展多数都是凭借一些优质的客户群,但是这些人群毕竟是极少数。史文勇认为,手机游戏的付费模型绝对不是金字塔,只能是一个尖,然后尖后还有尖,所以称之为图钉型比较形象。
总结
目前网秦已经占据了移动平台的有利地势,为飞流走向国际化打开了大门。同时,又恰逢手机游戏蓬勃发展的关键节点,正所谓天时、地利、人和。我们有理由对网秦在手机游戏领域的布局充满期待。
发表于2025-09-26 17:34:00
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