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GCCW的手游新思路:打开行业闭环注入资源促营收

关键词: 行业 资源

发表于2016-09-17 09:03:12 0 0
中国手游市场的火爆程度让人炫目,但竞争也日趋激烈。
               中国手游市场的火爆程度让人炫目,但竞争也日趋激烈。手游行业业内人士透露,今年上半年,虽然手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的手游数量并不多。而下半年,在研手游产品超过3000款,进入市场的产品也会有2000款之多,竞争将越发激烈。一个也就200-300亿的市场,刨去巨头的占有量,明显僧多肉少。 

    造成这样的结果有很多因素,其中,国内手游市场上主流游戏质量堪忧,呈两极分化状态,同质化现象严重,一旦有精品热门手游进入市场,即有大批低质同类型手游冲击市场,造成很多玩家被分流,形成了众多游戏商家争抢玩家的局面,无形中增加了推广成本。
 
    归根结底:一是没有品牌,而且目前的渠道平台也都乐于帮助这些“同质”,因为渠道平台以“产品多产品全”著称,自身亦无真正意义上的品牌可言,至少没有谁听说过“某某应用商店的游戏就是好”,最终导致处于上升期的产品被过分的分流,结果可想而知。若这些分发渠道如果能够稍微把关,就能够把上线产品中相当大的一部分水分挤掉。二是厂商专注于拉新用户,对于如何提升单用户贡献以及挖掘长尾用户付费可能方面,却做得非常的少,使得一款产品只能通过整体用户量来维持营收水平,当然,这与一款手游处于一个产业闭环之中不无关系——厂商根本不能够在游戏圈外得到资源补充。
 
    GCCW(基石盈科)的负责人表示,闭环不是死的,打开后嵌入资源再闭合,让更多的社会资源进入,且跨界合作更容易为手游厂商的品牌增信,比如与银行、汽车、酒等行业合作。另一方面当下是个供过于求的时代,在整个社会经济环境中,有大量可用的资源能够帮助手游厂商提供有效的支持。
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