市场研究公司 Crunchbase 的报告显示,今年一季度全球 VR/AR 的风险投资额只有 2 亿美元,比去年同期的 10 亿美元暴跌了八成,创下一年以来投资的最低纪录。
相对于过去两年,VR 的风头早已被人工智能概念抢去,而作为内容平台的爱奇艺却在此期间正式推出了它的第一款 VR 一体机硬件产品“奇遇”。
“奇遇”采用高通骁龙 821 旗舰处理器,Adreno 530 GPU,系统延迟小于 20ms,配备 4GB 内存、64GB UFS 闪存,4000mAh,重点主打首款 4K 超高清显示屏。
“爱奇艺在 VR 领域先做内容,再做硬件”,爱奇艺智能设备副总裁熊文表示,“这个领域有两种商业模式,一种是分工各干各的,一种是垂直一体化,我们认为垂直一体化会是一种比较主流的模式,所以从这个角度来布局。”
熊文去年 3 月加入爱奇艺,此前在联想工作了近十五年,是一个“联想老人”。期间他主要负责联想消费产品领域的新兴业务拓展工作,后任联想智能电视事业部总经理和互联网电视品牌 17TV 的 CEO。
从联想离开后,熊文也有其他一些工作选择,最终是 VR 的体验打动了他,决定投身这个行业。
当时熊文正在美国休假,他自己跑去 CES 看展,排了三次队体验 Oculus,每次均在半小时以上,这些游戏让他觉得很有意思。
“各种智能硬件火的时候,基本上没有我看得上的项目,因为我觉得那个需求不存在,但 VR 不一样,符合人性,我相信它有很强的需求。”
熊文告诉记者,他过去跟龚宇打过交道,龚宇对 VR 的思考比较早,正好他们想做硬件方面的事,就找到了他,他也觉得爱奇艺平台不错,一拍即合就加入了。
加入爱奇艺的一年时间内,熊文基本上是从零开始组件团队。现在整个团队不到一百人,有一半是来自互联网行业,一半是来自硬件研发、供应链管理相关行业。
“如果互联网公司自己埋头做硬件,基本上是隔行如隔山”,在联想的经历给熊文积累了很多上游资源,“供应链对我来说是轻车熟路,都是比较熟悉的人,像高通以前合作就很好,所以高通对爱奇艺的支持是整个大陆市场最高优先级。”
今年 3 月,爱奇艺首次推出了几款 VR 设备,除了 VR 一体机“奇遇”,还有插入手机式的 VR 设备“小阅悦”。此外,市场上主流的 VR 设备类型还有连接 PC 的 VR 以及其他外围设备。
不过,对爱奇艺来说,插入手机式的 VR 是一种过度产品,适合用来教育市场;连 PC 的 VR 比较专业和小众,适合发烧友和体验店;而 VR 一体机未来的量肯定会超过连 PC 版 VR,因此成为了业务的重点。
“这还是一个很新的行业,现在比较成功的是 Oculus、PlayStation VR 和 HTC Vive,国外 VR 设备的参考意义挺有限的。”熊文认为,产品做得怎样,关键在于对 VR 的认识和思考到什么程度。
熊文举例,“大家都用 2K 屏,而我们觉得视频是最核心的应用,所以需要 4K 屏;过去 VR 的交互在头上的按键,我们认为不舒服所以做了手柄;还有我们在里面做了一个叫双儿的虚拟助手,这些都是没有任何其他参考的。”
但最大的困难还是在现阶段的技术能力上,将这些实践出来。
据熊文介绍,从移动 VR 来讲,一方面一些技术和需求有很大差距,比如 4K 显示屏属于刚好,真正的需求应该是 8K、16K,而市场还是 2K;另一方面是芯片的处理能力,GPU 面临 VR 的要求,比如处理 4K,需要实时计算,还要低延迟,能力不足。
一个简单的例子,熊文对 VR 产品的其中一个指标是连续观看两小时不间断,但一般仅用插手机的方式看 20 分钟就会过热,再加上用 4K 屏带来的功耗增加,还要求 CPU 不能降频,软件上不能眩晕,就更难了,任何一个解决不了的问题都可能让这个产品失败。
这是移动 VR 研发的难度,“你对硬件软件没有很深的积累是做不出来,这也是为什么很多公司开完发布会没有产品发布的原因,因为自己也知道做不下去了,很多问题解决不了”。
现在,奇遇发布后,爱奇艺的 VR 团队每天上班第一件事就是在论坛、qq 群、微信群收集用户的意见,作为产品升级迭代的考量。
熊文发现,很多问题五花八门,甚至是他不太关注的。“比如我们之前本地视频对于 180 度的全景其实是不支持的,因为爱奇艺的内容库没有这样的内容,但很多用户都说支持不了就退货,原来基本上那都是成人内容。”
“说明我们对成人内容的格式没有做充分的测试,要赶紧把这种格式支持上”,熊文只能将这类问题归结为“因为内容而带来的相关技术需求”。
目前,从整个 VR 行业来看,不同终端上内容的播放体验、文件格式等都没有一个统一的标准。而内容和终端又是“蛋生鸡、鸡生蛋”的关系:内容做得不好,硬件就卖不出去,硬件保有量不高,开发者对内容和应用也持谨慎态度。
“用户对内容的意见很大,内容不够多不够好,而且很多都是短片,看得不过瘾,观看的体验也不好,什么才是好的 VR 内容也没有一个具体的标准。”熊文称。
在这方面,爱奇艺现阶段仍是主要靠选择性购买精品内容和自制。
据了解,所有爱奇艺的重头网剧都会拍 VR 版,比如《无间道》、《琅琊榜 2》。但相对于已经成熟的传统影视拍摄理念,VR 的拍摄方式仍在探索中,比如镜头的切换,不同题材的观看角度,是由用户选择,还是导演引导,都需要无数次修正,即使最后也不一定能得到满意的结果。
另外,用户沉浸在 VR 里,希望参与和影响整个故事,很难将游戏和视频概念分开,比如悬疑,可能每个人发现线索不一样,最终结果也不一样。
因此,爱奇艺希望,移动 VR 在内容上,更多考虑是怎样将视频游戏化,游戏视频化,最终形成视频和游戏融合的状态。
而除了制作技术不成熟,另一个问题还在于单纯做 VR 内容,需要面临很长一段时间内没有商业模式的窘况。
“VR 做广告真的很难,因为广告模式的前提是要有海量的用户”,熊文认为,去年上半年买 VR 内容的多,有资本跑马圈地的成分,现在冷静下来,只有真正好的内容才会有人去花钱。
今年 3 月,将 VR 作为“救命草”的 HTC 也才推出了 Vive VR 广告服务,增加 VR 应用加载时间的贴片广告和 VR 应用内广告植入等模式。为了扶持内容开发商,HTC 还将分成比例定为 3∶7。
不过腾讯科技援引机构的数据显示,VR 的销量并不出彩。2016 年,Oculus 销售了 20 万套,HTC40 万套,索尼 90 万套。不少 VR 硬件公司已经出现裁员、倒闭现象,例如早期进入 VR 行业的暴风魔镜在 2016 年 10 月进行了大规模裁员,公司团队从 500 人裁减到 300 人;Facebook 旗下的 Oculus 已经关闭了 200 个 VR 演示店中店。
高盛的 VR/AR 报告也指出,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格都是 VR/AR 普及的主要障碍。
但上述问题在熊文看来,并不代表 VR 行业热度减退,反而是行业正处在早期,没到普及和爆发的时期。
“我不是很喜欢泡沫、风口、元年这些词,都是资本炒作出来的,没有意义。真正的产业有个规律,开始是比较平缓地在持续进步,忽然之间有个爆发”,熊文认为,“现在的 VR 行业就在持续阶段,没到爆发阶段,今天的 VR 还是奢侈品、玩具,不是一个刚需和必备。”
因此,爱奇艺采取的策略是“深挖洞、广积粮、缓称王”,在量上没有期望,渠道上也不会投入太多资源。这个“长期作战”的准备可能是三年,也可能是五年,目的是当 VR 市场快速爆发时,爱奇艺已经准备好了。
熊文预计,“短期的,我们认为明年有机会做 VR 内容的商业化,而更远的未来,VR 不会是一个像手机一样的工具,而是给你一个全新的虚拟世界。技术还没达到,但并不影响你的想象。”
来源:粹客网
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