VR行业,BAT里2014年腾讯最先布局,在长达3年的时间里,BAT才终于全部参与到VR/AR领域的车轮战当中。一直以来,我们对腾讯的VR战略抱有很大期待,虽然到目前为止,腾讯还未发布一款VR硬件产品。
距腾讯发布其VR战略至今,已经过去了近一年半,在去年的腾讯全球伙伴大会上,腾讯宣布会在2017年1月份的CES大会上发布其VR头显,后来该计划被推迟。
近日,据外媒称腾讯内部研发团队正在开发PC式VR头盔和移动VR头盔,其中PC式头盔与Oculus Rift类似,移动头盔与三星Gear VR类似。
据了解,腾讯的PC VR头显可能集成手势识别和眼动追踪,搭载高通的inside-out定位技术,并可能兼容Steam。
视界君只想问企鹅同学,这回应该不是抢红包营销套路了吧。吊了人胃口这么久,必须出点真招才能服人。
不过腾讯与阿里比较,VR/AR战略的动作相对来说比较低调缓慢,可能这是腾讯一贯作风。
作为国内互联网的领头羊之一,腾讯在VR领域的动作和布局对于互联网和VR产业来说,有着非比寻常的意义。来看看腾讯这大半年来,是怎么一步步布局它的VR战略的:
1、腾讯VR战略公布
腾讯VR战略一直没变的slogan:未来已来
2015年11月9日,腾讯在miniStation微游戏主机发布会上宣布了自己的VR游戏生态战略,同时其VR网站也正式上线,并向整个互联网发出“未来已来”的声音。该系统安装Android操作系统,据说兼容未来的VR头盔,具体细节不明。
据悉,腾讯联手创维数字发布了miniStation微游戏机,其中研究、制造、市场、销售等由创维数字负责,腾讯负责游戏内容的提供与运营,双方共享用户平台及运营收益。除普通版的游戏机,双方还将推出VR版产品。
在发布会的尾声,腾讯放出了一张miniStation+VR的画面为所有人留下了悬念,画面最下方展示了“全球征集开发者”及腾讯VR网址。
随着官方网站的上线,腾讯也开启了VR全球开发者的招募计划,未来将从账户系统、社交系统、分发平台、支付平台四个方面给开发者支持。
腾讯出招miniStation+VR 全球征集开发者
A、账户系统:支持QQ/微信两大账户体系登录,开发者零距离达到户。
B、社交系统:融合微信/QQ两大社交链,在虚拟现实里实现真实社交互动。
C、分发平台:连接腾讯的海量用户和内容服务,定制开发者一站式生态。
D、支付平台:实现VR闭环支付,支持应用内付费和多种支付方式,体验快捷流程。
2、VR项目进展,生态圈雏形初现
2015年12月21日Tencent VR在北京举行开发者沙龙,这也是该团队的首次亮相。
团队成员包括Tencent VR产品经理曾晨,技术总监李树欣,Tencent VR项目负责人王玮等。该团队属于智能设备创新中心,负责人是田刚。
官方表示,腾讯在布局VR方面将在三个产品形态(PC主机、游戏主机和移动VR)同时进行,具体如下:
A、将开发一款集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD),通过HDMI和USB接口,配合腾讯的第一代miniStation及PC作为VR的开发平台提供给合作伙伴;
B、同时推出带有电池的便携主机及CV版本的HMD设备,并配合体感手柄提供类似PSVR完整体验的虚拟现实方案;
C、在内容生态基础上,在技术成熟的时候,将发展手机VR和一体机方案,或将推出GearVR形态的产品。与此同时,这款HMD也将支持PC的内容生态。
D、Tencent VR有消费者及开发者版本,对于消费者版本团队没有透露过多信息,只是表示主机将采用最新的高端应用处理器,HMD本身的品质会有大幅提升,体感手柄将成为产品的标配; 另一方面,主机将采用小型便携设计,可选配充电电池。
腾讯的开发者计划
开发者计划包括三个主要部分:
A、miniStation微游戏主机及PC设备,在公开市场可以买到;
B、与之配套的一套带USB和HDMI接口的HMD设备,交互方面该设备默认配备一个带有操作杆的小型线控装置,同时也支持标准的无线手柄;
C、开发一款体感操控手柄,可以提供给有兴趣做体感交互内容的合作伙伴。和Oculus Touch类似,体感手柄上也会有操纵杆和按键,而线控、传统手柄和体感手柄的操纵杆和按键将是完全兼容的。
VR SDK 1.0
腾讯此次还公布了VR SDK 1.0,着重应用和游戏体验的提升。1.0主要由5大功能组件部分组成:
A、简洁化设计VR图像渲染组件。绘制组件主要由双目Camera模型、头部射线碰撞检测以及头部姿态数据融合三部分组成;
B、输入组件:场景化定义输入控制SDK。支持三种输入设备对应相应的应用场景。针对低交互强度应用场景内容,配合线控输入;对于一般的游戏应用场景,提供对于普通游戏手柄外设的支持;另外还支持3D体感手柄输入。
C、音视频组件,包括3D荧幕组件(VR视频播放工具)和3D音源组件。
D、账号组件,提供统一登录组件和用户信息组件。
E、支付交易组件。
游戏引擎方面,Tencent VR SDK会支持Unity、Unreal以及Android原生SDK,其中最先支持Unity。
3、发布2016VR白皮书
腾讯互娱研发部发布《2016技术白皮书——VR前沿技术盘点》
2017年3月,腾讯互娱研发部发布了《2016技术白皮书——VR前沿技术盘点》。从VR市场环境、用户行为、VR技术盘点、产业应用和建议五大领域做了盘点分析。
腾讯互动娱乐研发部副总经理沈黎表示,我们看到了手机VR头显、PC VR头显、游戏主机VR头显和VR一体机的纷纷上市,但业界的热情并没有完全转化成消费者的认可,这中间有各方面的原因,包括基础体验不够好、使用成本过高,也包括优质内容的匮乏。
当然我们也可以看到,VR带来的体验是如此的不同,所以我们对于VR的未来还是充满了信心,我们更愿意把现阶段看作是黎明前的黑暗,在这个阶段,正是应当在关键技术路径上进行分析、预判和积累的阶段。
同时,我们也对目前阶段下,VR应用布局的策略提供了我们的参考意见,也希望能够对大家有所启发。
4、腾讯VR时代“微信”的雏形——“Solar”
腾讯VR社交出招VR版微信——“Solar”
尽管Unreal Open Day是Epic公司的主场,但这并不影响腾讯极具话题性的现身。它们公布了一套名为“Solar VR”的全新社交产品,并着手细节进行了Demo展示和未来规划——这其实并不让人意外,因为腾讯本就是一家以社交见长的企业。
碰巧的是,Facebook在前一周举行的F8上,也推出了VR社交平台Spaces的测试版。而为了这个平台的诞生,扎克伯克从去年10月份开始就在各大展台上热炒概念。不过,Spaces就像是一个赶着补贴而催生的幼儿,但真到了诞生的时候,市场的那股“盲目劲”却已经是过去时了。
这款产品似乎没有太多的新意,“Messenger电话”、“圆桌会议”这些功能严重影响到了交流的便捷性,对于企业和个人来说都显得有些多余,而“自拍”和“Avatar形象定制”只能作为边角料存在,Facebook Spaces的核心体验看起来并不有趣。
美国娱乐软件协会(ESA)随即公布了一份打脸报告,其中统计了人们对于VR内容的偏好,VR社交以不到20%的受众人数,恰恰成为了最不受欢迎的一项。在市场状况并不好的情况下,Solar VR是否和Facebook Spaces一样是赶鸭子上架的产品呢?
腾讯可能有着自己的一套想法。
首先,它们希望Solar VR能成为UGC平台(由用户创造内容),开发者通过官方预设的工具,能够直接参与到游戏的制作中。
这其实是一种非常“高大上”的想法,也会引起很多问题。且不说平台需要有足够的空间(是否能够盈利?是否便于作品的完善?)才能吸引开发者,它走的也不是Gear VR那样的UGC道路——主要靠便于制作的全景视频撑起内容。而熟练掌握开发技能的UGC用户,只能用“极少”来形容。
因此,由开发驱动的UGC内容肯定不会完全开放,Solar VR可能会学习Steam的那一套,走“创意工坊”的MOD形式。也就是说,社交平台中的游戏内容主要还是由腾讯开发,但Avatar、玩法规则等项目则可以通过UGC来扩充。
其次,Solar VR会成为Wegame的子平台,而它的“社交”偏重也会逐渐降低。
腾讯可能认为纯社交不足以支撑起一个平台,因此它们在Demo中内嵌了很多小游戏。而Solar VR目前只支持“人物定点+单手控制”,所以前期的内容主要以轻度为主,在发展策略上很有“QQ游戏大厅”的风范。
不过,Solar VR预计从2018年开始就要引进重度内容,这也预示着这个平台很有可能慢慢褪去社交的外壳,逐渐变成VR内容的分发地,VR社交不过只是腾讯构筑VR平台的一个切入点。
从目前的态势来看,VR社交不会像往年吹嘘的那样,掀起什么“革命”了,语音、Avatar动作几乎是所有VR体验必备的元素。但更深层次的来看,它也许是VR输入输出的一种集中表现,比如特斯拉和Facebook正在研究的脑机输入,也是以“社交”角度作为切入点的。
5、联手高通建立创新中心
2016年11月15日,高通无线通信技术(中国)有限公司宣布与腾讯公司互动娱乐事业群达成战略合作伙伴关系,以在游戏和娱乐领域识别和打造领先的沉浸式移动用户体验。
据悉,双方将联手在中国建立一个联合创新中心,集合双方优势,目标就是为中国玩家开发新的VR和AR游戏。
腾讯互动娱乐研发部总经理聂志明表示:“联合创新中心将推动腾讯游戏团队充分尝试利用Qualcomm的最新技术和基于骁龙的移动设备,为中国广大的游戏玩家开发和优化更多更好的游戏产品,提供极致游戏体验,更好地服务于中国消费者对游戏体验的更高追求。”
6、投资VR社交平台AltspaceVR
腾讯投资VR社交平台AltspaceVR
2015年7月,致力于打造虚拟现实社交环境的AltspaceVR宣布获得了1030万美元的A轮融资。此轮的融资方包括腾讯、Dolby Family Ventures等原有投资者。
这家成立于2013年的初创企业总部位于加州Redwood City,其目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。AltspaceVR本身不研发VR设备,而是利用VR设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽或者开会等。
同年5月,AltspaceVR的支持Oculus Rift、3D电视以及PC的平台开始进行封闭测试,而且已经在游戏、电子竞技等领域获得越来越多的使用。
7、参投AR眼镜公司Meta
腾讯参投AR眼镜公司Meta
2016年 6月13日,美国领先的AR(增强现实)科技公司Meta宣布完成5000万美元B轮融资。本轮融资的主要投资方包括:Horizons Ventures Limited、联想、腾讯、高榕资本、Comcast Ventures和 GQY。
Meta称,融资将主要用于开发“下一代新科技”,尤其是在打造Meta 3上。同时,Meta也会开发软件套件,进行更多商务拓展。
据了解,Meta创立于2012年,在2013年推出第一代AR眼镜:Meta Glass,早在2013年价值3000美元的Meta Pro眼镜就已经开放预定,该公司重新设计了这一产品之后,于2016年初作为Meta 2进行了公开,这一次它的价格更为适中(949美元),并拥有更广泛的更加沉浸式的90度视场角(原来的版本是36度)。
Meta 2的最大优势是其广泛的视场角,其最大的弱点是追踪保真度(延迟和抖动都存在)。如果把HoloLens的追踪技术和Meta的视场角结合在一起,你会得到非常有吸引力的产品。
8、领投AR创企Innovega
腾讯领投AR创企Innovega
2017年2月,增强现实(AR)创业公司Innovega日前宣布,获得了大约300万美金的融资,由中国互联网巨头腾讯领投。前腾讯CTO熊明华为Innovage董事会成员。
Innovega几年前曾经推出过AR眼镜和自从2008年开始开发的隐形眼镜系统eMacula(此前又称iOptik)。
Innovega开发了高性能隐形眼镜,能够调整佩戴者的视野,可以聚焦在距离脸非常近的物体上。这种眼镜同样能够类似正常的隐形眼镜一样矫正佩戴者的视力,能够和AR眼镜一起佩戴(没有AR眼镜也能戴)。
这一系统的多用性意味着可以用来观看直接投射到眼镜镜片上的媒体(如视频等)。Willey称公司在集中开发平台的硬件,并且会和其他公司合作,来把它连接到多种媒介上,比如智能手机等。eMacula也可以被用于军事用途。
总结
视界君看完套路,觉得总的来说腾讯在VR/AR领域不紧不慢的布局步伐,对于VR/AR产业的投资这样的规律:
首先,重视前中期投资。
根据CB Insight的数据,腾讯在海外以及包括中国境内的投资都主要集中在C轮以前;在C轮阶段,平均每桩收购花费6700万美元;在D轮,从2006年到2016的10年间,总体花费为11.99亿美元,涉及6起交易。
具体到AR/VR行业,2013年Snapchat进行B轮融资时,腾讯与SV Angel等6家硅谷主流风投一起对这家公司投资了8000万美元;而到了2015年4月时,阿里巴巴和来自中东的主权基金“国王控股公司(Kingdom Holding Company)”才一起向这家公司投资了两亿美元。
2016年6月,Meta宣布完成5000万美元B轮融资,主要投资方包括:Horizons Ventures Limited、联想、腾讯、高榕资本、Comcast Ventures和 GQY。
本次Innovega的300万美元融资由腾讯领投,同时也是首次接受私人投资。可以看到腾讯在VR/AR领域的投资是标准的风投机构的做法。
另一个明显的特点在于,腾讯投资非常注重实用性或者能拿出具体产品、快速落地的。很多天使投资人或者早期扶持基金会看重创业者的理念和想法,而腾讯投资的则是都能够拿出产品,或者快速做出成绩的公司。
在以上的投资基础上,腾讯的VR生态圈架构已经基本搭建。
虽然腾讯在VR/AR领域的动作还是相对保守,主要还是走它的“老路”——社交和游戏,主要在这两个领域挖掘和开拓。在内容和技术方面站稳脚跟后,储备足够的资源的情况下,腾讯开始在自家的VR硬件方面下功夫。
这次放出风声的VR头盔让市场非常激动,激进的企鹅打了一套的组合拳,终于要放大招。
究竟这个企鹅的VR头盔能否实现它在VR延续社交帝国梦想,我们表示很期待
来源:99VR视界
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